Ի՞նչ է SX Դիզայնը
Վերջին տասնամյակներում կրթության ոլորտում տեղեկատվական տեխնոլոգիաների օգտագործումը հանգեցրել է ուսուցման նորագույն մոդելների մշակմանը, զարգացմանը և կիրառմանը ուսուցման գործընթացի արդյունավետության բարձրացման և արդիականացման համար։ Դրանցից են շրջված ուսուցման մոդելը (Flipp Learning), սովորողի փորձառության դիզայնը՝ LxD (Learner Experience Design), ուսուցման փորձառության դիզայնը՝ LXD (Learning Experience Design), հրահանգային դիզայնը՝ ID (Instructional Design)[1-4]։ Որո՞նք են այս մոդելների հիմնական տարբերությունները։
Շրջված ուսուցման մոդելը հնարավոր է դառձնում ընդհանուր ուսուցումը փոխարինել անհատական ուսուցմամբ, որի արդյունքում լսարանը դառնում է դինամիկ և ինտերակտիվ, իսկ  դասախոսը կարողանում իր դերը պասիվից դարձնել ակտիվ ու աշխատել առանձին սովորողների հետ: [2]։
Հրահանգային դիզայնում (ID), որը անվանում են նաև ուսումնական համակարգերի դիզայն (ISD)՝ իրականացնում են հետևողական, հուսալի, գրավիչ ուսուցում [3]:
Սովորողի փորձառության դիզայնը (LxD) ուսուցման նախագծման մոտեցում է, որը հիմնվում է օգտատիրոջ փորձառության դիզայնի (UX Design) տարրերի հիման վրա և կիրառվում է սկսած 2001 թվականից [5]:
LxD-ի ուշադրության կենտրոնում, ավելի քիչ հրահանգներն են և ավելի շատ սովորողը: Սա սովորական մոտեցում է, LxD-ում  սովորողի ընկալումը նույնքան կարևոր է, որքան բովանդակությունն ու ուսումնառության նպատակները: LxD-ի վեց չափողականությունը, որոնց օգնությամբ կարելի է կարգավորել և նախագծել ուսուցառումը՝ ըստ Բենջամին Միլլերի  հանդիսանում են՝ գրավչությունը, արդյունավետությունը, հ­ստակությունը. վստահելիությունը.խթանումը. և նորույթը. Այսպիսով LxD-ն ավելի շատ կենտրոնացված է ուսուցման մեթոդների վրա, քան սովորողի կողմից կողմնորոշված փորձառության դիզայնի վրա։   ­
Ուսուցման փորձառության դիզայնը (LXD) առաջարկվել է հոլլանդացի մասնագետ Նիլս Ֆլոորի կողմից։ Այն ուսուցման փորձի ստեղծման գործընթացն է, որը հնարավորություն է տալիս սովորողին հասնել ցանկալի ուսումնառության արդյունքի և ունի անձով և նպատակով կողմնորոշված նախագծման ուղղվածություն և նրա հիմնական գործիքը հանդիսանում է Learning Experience Canvas-ը[5,6]։
Ուսուցման փորձառության դիզայնը կարող է ունենալ անկանխատեսելի և արկածային գործընթաց: Սա LX դիզայներների ստեղծագործական, ճկուն և նորարարական մոտեցման բնույթն է: LX դիզայնի տիպիկ գործընթացը բաղկացած է ամենատարածված վեց հաջորդական քայլերից, որոնք պատկերված է նկ․1-ում: 

Նկ․1. LX դիզայնի տիպիկ գործընթացի վեց հաջորդական քայլերը

Ներկայացված ուսուցման մեթոդներին միավորում է այն գաղափարը, որ ուսուցման դիզայնի հիմքում ընկած է մարդակենտրոն նախագծումը և փորձա­ռության դիզայնի տարրերը։

Դասական գնահատման մոդելը
Դասական դասավանդման ընթացքում ուսանողները գնահատվում են համապատասխան իրենց կարողությունների և հմտությունների՝ «բավարար», «լավ» և «գերազանց» մակարդակի։ Այդ գնահատումը հիմնականում իրականացվում է ամբողջ ուսումնական կիսամյակի ընթացքում կամ վերջնական քննության տեսքով և չի կարող ուսանողի փորձառության նախագծման հիմք հանդիսանալ։
Սկսնակ, միջնակ և հմուտ փորձառությամբ ուսանողների դասակարգման համար կիրառվում են տարբեր մոդելներ, որոնք հիմնվում են սովորողի իմացության, կրեատիվության և հմտության գործակիցների վրա։ Թվային ծրագրերի գնահատման համար Adobe-ի կողմից սահմանված է ընդհանուր հմտությունների որոշման և գնահատման մոդելը, որը օրինակ կարելի է կիրառել, որպես դիզայնի և տպագրական նախագծերի տարբեր տեսակետների գնահատ­ման գործիք:  
Դիզայնի հմտություններ, կատեգորիա՝ հորինվածք
0 - չի արդարացնում սպասումները չեն օգտագործվում սպիտակ տարածքները, համաչափություևը և այլ կիզակետային կետերը։ Էջերը (և էջերում գտնվող տարրերը) անբավարար են կտրված դրանց եզրերում կամ դրանք շրջապատված են չափից ավելի սպիտակ տարածքներով:
3 - արդարացնում է սպասումները Մասնակի նկատելի է սպիտակ տարածքների, համաչափություևը և կիզակետային կետերի օգտագործումը: Էջերը (և էջերում գտնվող տարրերը) սովորաբար տեղավորված են համապատասխանաբար դրանց սահման­ներում:
5 - գերարդարացնում է սպասումները Սպիտակ տարածքները, համաչափություևը, և կիզակետային կետերն օգտագործվում են արդյունավետ: Էջերը (և էջերում գտնվող տարրերը) ճշտորեն պարփակվում են դրանց սահմաններում:
Տվյալ գնահատման մոդելում ուսանողները դասա­կարգվում են սկսնակների, միջնակների և հմուտների՝ համապատասխան հորինվածքների սկզբունքների կիրառման իմացության և կարողության։  

SX դիզայի սահմանումը և հիմնական գաղափարները
Մեր կողմից առաջարկվող ուսանողի փորձառության դիզայնը` SXD, ներկա մեթոդների հետ համեմատ, ընդգրկում է մի շարք հասկացություններ, որոնք կարող են օգնել դիզայներին նախագծել ուսուցման փորձառությունը տվյալ միջավայրի համար։ Դրանք ուսանողների «կերպարի» (persona) գաղափարն է, նրանց տիպերի դինամիկ փոփոխությունը ուսման ընթացքում և ուսանողի կողմից ներկայացվող ուսուցման պահանջները։ Այդ հասկացություններն անհրաժեշտ պայման են ինչպես ուսումնա­կան պլանի, այնպես էլ առաջադրանքների կազման ու հստակեցման գործում։ Նշված հասկա­ցություններն ավելի լավ հասկանալու համար անրադառնանք UX դիզայնում Ալան Կուպերի կողմից սահմանված երեք մակարդակների փորձառության նախագծման հիմնական օրենքներին [7], որոնք հիմնվում են զանգակատիպ կորի վրա, ուր ներկայացված են թվային արտադրանքներից օգտատերերի պահանջերի կախվածությունը՝ նրանց փորձառությունից ելնելով (նկ․2)։


Նկ․2․ Թվային արտադրանքներին օգտատերերի կողմից ներկայացվող 
պահանջները կախված նրանց փորձառությունից
Ներկայացված կորը մեկնաբանվում է հետևյալ կերպ․«Թվային արտադրանքների նախագծման ժամանակ մեր նպատակը չէ խթանել նոր սկսնակներին (քանի որ նրանք չեն ուզում երկար ժամանակ մնալ սկսնակ), ինչպես նաև միջնակներին փորձագետ դառնալու փորձի մեջ: Մեր մոտեցումը պետք է լինի եռակի՝
- արագ և ոչ ցավալի տեղափոխել սկսնակներին միջնակների տիրույթ կամ, որը նույնն է՝ սկսնակներին դարձնել միջնակ,
- չառաջացնել խոչընդոտներ միջնակներին փորձագետների (հմուտների) տիրույթ տեղափոխվելու կամ, որը նույնն է՝ միջնակներին դարձնել փորձագետ,
- ամենակարևորը հետևել, որպեսզի հավերժ միջնակները մնան իրենց միջնակների տիրույթում և լինեն երջանիկ:
Մենք պետք է ավելի շատ ժամանակ ծախսենք, որպեսզի մեր արտադրանքը լինի հեշտ օգտագործվող հավերժ միջնակների համար: Մենք պետք է անպայման հաշվի առնենք նաև սկսնակների և փորձագետների կարիքները, բայց ոչ օգտատերերի ամենամեծ հատվածի՝ միջնակների անհանգստության հաշվին» [7]:
Նկատելի զուգահեռ կարելի է անցկացնել UX դիզայնում օգտատիրոջ փորձառության և SX դիզայնում ուսանողի փորձառության միջև այն դեպքի համար, երբ ուսուցման առարկան թվային գրաֆիկական կամ այլ ծրագրային փաթեթներն են և կիրառել նշված սկզբունքները SX դիզայնում։
Ուսուցման մեկնարկին բոլոր ուսանողները գտնվում են սկսնակների տիրույթում և նրանց կարողությունների ու հմտությունների դինամիկան ուսուցման ընթացքում նույնպես կնկարա­գրվի ներկայացված զանգակատիպ կորի տեսքով։ Այսպիսով, բոլոր ուսանողներին կարելի է դասակարգել ըստ նրանց ուսման փորձառության և երեք տիրույթների և ներկայացնել երեք տիպերով՝ սկսնակներ, միջնակներ և հմուտներ (փորձագետներ)։ Հետևաբար, կարելի է ստեղծել առանձին «կերպարներ» համապատասխան տիրույթից կամ ուսանողի տիպից։ Նշված սկզբունք­ները կարելի օգտագործել տարբեր բարդության առաջադրանքների կառուցման նպատակով։ Այդ առաջա­դրանքների նախագծումը կարող է իրականացվել համապատասխան ընտրված տիրույթի համար, որը կառուցվում է տվյալ տիպի ուսանողների պահանջների և նրանց ուսման փորձառության հիման վրա։
Ունենալով արդեն ուսանողների փորձառության բաշխման կորը և նրանց ուսուցման փորձառության դինամիկան՝ կարելի է նախագծել ուսումնական պլանը և առաջադրանքների բարդությունն ըստ նրանց հմտությունների։ Հաջորդ քայլում անհրաժեշտ է կիրառել ուսուցման փորձառության դիզայնի գործընթացը, նախապատրաստելով հաջորդ թեստավորման ցիկլը և կատարել համապատասխան վերլուծումներ։ Դա կբացահայտի, թե ինչ է ուսանողը ստանում տվյալ փորձառությունից և ինչքանով է այն սովորողի համար արժեքավոր և նպատակահարմար: Հետազոտվող թիրախային լսարանը, ուսանողների ներգրավվածությունը նախագծման գործընթացում և նրանց թեստավորումն, այն է, ինչը դնում է ուսանողին նախագծման կենտրոնում և թույլատրում կազմել հարմարավետ առաջադրանքներ սկսնակների, միջնակ­ների և  հմուտների համար։

SX դիզայնի նախագծումը և ուսումնական ցիկլը
SX դիզայնի նախագծման մեթոդիկայի հաջորդական քայլերը ներկայացված են նկ․3–ում։ Ցիկլը սկսվում է մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքից, որը թույլ է տալիս դասակարգել ուսանողներին ըստ նրանց կարողությունների և հմտությունների, որից հետո ստեղծվում են «կերպարներ»՝ համապատասխան ուսանողի հմտության մակարդակի, որոնք որոշում են նախագծվող առաջադրանքների բարդության աստիճանը։ Առաջադրանք­ների նախատիպերի կազմումը ու թեստավորումը հետագա վերլուծմամբ հնարավոր է դարձնում դրա վերջնական շտկումը, որից հետո ստեղծվում են եռամոդուլ առաջադրանքներ՝ սկսնակների, միջնակների և հմուտների համար։ Տվյալ ցիկլը կարող է շարունակվել և կրկնվել մինչ բոլոր ուսանողների ուսուցման պահանջների բավարարման կամ ուսուցանվող առարկայի վերջնական ընկալման։ 
Նկ․3. SX դիզայնի նախագծման հաջորդական քայլերը
 SX դիզայնում «կերպարի» ստեղծումը կարելի է իրականացնել այն միջավայրից, որում հենց իրականացվում է ուսուցումը, օրինակ՝ դասարան, դպրոց կամ բուհ։ Այն թույլ կտա նկարագրել իրական ուսանողի «կերպարը», քանի որ նրա ընտրությունը կարող է իրականացվել այն ուսանողներից, որոնք ընգրկված են տվյալ ուսուցման գործընթացում։ Մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքի վերլուծումից հետո ստացված ուսանողների դասակարգումը և բաշխումը հիմք կհանդիսանա համապատասխան տիպի ուսանողի հիմնական «կերպարի» ստեղծման համար։

SX դիզայնի տաս սկզբունքները
Ելնելով վերը նշված դատողություններից առաջարկվում է ուսանողի փորձառություն, նախագծման համար կիրառել հետևյալ տաս սկզբունքները, որոնք բխում են ուսուցման փորձա­ռությանը ներկայացված ուսանողների պահանջներից․
1․ SX դիզայնը դա ուսանողով կողմնորոշված նախագծում է,
2․ SX դիզայնը օգնում է հստակեցնել ուսուցման նպատակները, ուսանողի  փորձառությունը և ուսումնական պլանը,
3․ SX դիզայնը օգնում է ճիշտ նախագծել ինչպես ուսուցման փորձառությունը, այնպես էլ պահանջվող առաջադրանքները,
4․ SX դիզայնը հնարավորություն է տալիս ուսանողներին դասակարգել ըստ երեք տիպերի՝ սկսնակներ, միջնակներ և հմուտներ (փորձագետներ),
5․ SX դիզայնի «կերպարները» դրանք ուսանողների տարբեր խմբերից կամ տիպերից ստեղծված ներկայացուցիչներ են, որոնք որոշում են ուսուցման փորձառության հիմնական խնդիրները և տրվող առաջադրանքները։
6․ ուսանողի համար «կերպարը» սահմանվում է տվյալ խմբում, դասարանում կամ ուսումնական հաստատությունում ընգրկված ուսանողներից,
7․ ուսանողի իմացության և հմտության պարբերաբար թեստավորումը պետք է օգտագործվի համապատասխան տիպի ուսանողի համար նախատեսված առաջա­դրանքների բարդության աստիճանը որոշելու համար,
8․ մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքը տրվում է ուսումնական կիսամյակի սկզբում և նպատակ է հետապնդում ի հայտ բերել տվյալ խմբում սկսնակ, միջնակ և հմուտ ուսանողներին։
9․ առաջադրանքների բարդության մակարդակը պետք է համապատասխանեցվի ուսանողի հմտություներին և իմացությանը, և օպտիմիզացված լինի միջին  հմտությամբ ուսանողների համար,
10․ ուսանողների ուսուցման փորձառության փոփոխման դինամիկան որոշում է առաջադրանքների բարդության փոփոխությունն ուսուցման փորձառության ընթացքում և թեստավորման ցիկլի կրկնման քանակը՝ իտերացիան։​​​​​​​

SXD առաջադրանքների տրման գործընթացը և գնահատման մոդելը
SX դիզայնում ուսումնական գործընթացում ընկած է առանց գնահատակաների ուսուցումը, որը հնարավոություն է տալիս խուսափել սովորողների և դասախոսների միջև ստեղծվող ստրեսային իրավիճակները և մոտիվացնել ուսանողներին ոչ թե բարձր գնահատականով այլ նրա անձնական գիտելիքների պաշարի հարստացումամբ։ 
Սռաջարկվող մոդելում գնահատվում են կատարված առաջադրանքների քանակը, որի վերջնաարդյունքը ձևավորում է նրա գիտելիքների մակարդակը և ունակությունները։ Ուսուցման գործընթացի վերջնաարդյունքում սովորողնորը բաշխվում են համապատասխանաբար երեք խմբերում՝ սկսնակ, միջնակ և հմուտ, որը և արտահայտում է նրանց ունակությունների և հմտությունների մակարդակը։ Ուսուցման գերծընթացը սկսում է մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքով, որը իրենից նարկայացնում է եռամոդուլ առաջադրանք և պարունակում է տարբեր բարդությամբ երեք առաջադրանքներ։ Ուսանողների բաշխումը ըստ խմբերի որոշվում է կատարված առաջադրանքների քանակով՝
Խումբ Ա – 3 կատարված առաջադրանք
Խումբ Բ – 2 կատարված առաջադրանք
Խումբ Գ – 1 կատարված առաջադրանք
Յուրաքանյուր հաջորդող ամեն փուլում ամեն խմբին առանձին տրվում են այդ խմբին համապատասխանող բարդությամբ առաջադրանք։ Երկու իրար հաջորդող առաջադրանքների կատարումը հնարավորություն է տալիս տվյալ ուսանողին բարձրանալ հաջորդ խումբ։ Մեկ առաջադրանքի կատարման դեպքում ուսանողը պահապանում է իր տեղը այդ խմբում, իսկ առաջադրանքների չկատարման դեպքում ավտոմատ իջնում է ցածր մակարդակ։ Փուլերի մաքսիմալ քանակը կարող է որոշվել ըստ դասավանդողի հայեցողության, որը և որոշում է ուսանողներին տրվող խմբից խումբ անցումների քանակը։ Բոլոր առաջադրանքների կատարման ավարտին տվյալ խմբին ուսանողի պատկանելությունը կսահմանի նրան որպես սկսնակ, միջնակ կամ հմուտ, որը գոյություն ունեցող գնահատման համակարգում կհամապատասխանի բավարար, լավ կամ գերացանց գնահատականին։

Նկ․4. Առաջադրանքների տրման գործըթացը և գնահատման մոդելը SX դիզայնում

8-20  միավորներով գնահատման համակարգի համար տոկոսային չափանիշներն են 
Տարբեր խմբերում գնտվող ուսանողների կատարված առաջադրանքների արդյունավետության տոկոսը կարող է ներկայացնել տվյալ գնահատման չափանիշներին համապատասխան։ Եթե, օրինակ «Ա խմբում» կատարվում է գնահատում 18-20 տիրույթում, տոկոսային չափանիշները կարող են ներկայցվեն հետևյալ ձևով՝
«Ա խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների քանակը՝  100% - 20 գնահատական
«Ա խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների քանակը՝   90% - 19 գնահատական
«Ա խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների քանակը՝   80% - 18 գնահատական
«Բ խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների առավելագույն տոկոսը կարող է կազմել 70% - 17 գնահատական
«Գ խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների նվազագույն տոկոսը կարող է կազմել 30% - 8 գնահատական

Հինգ միավորով գնահատման համակարգի համար տոկոսային չափանիշներն են 
«Ա խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների քանակը՝  100-80 % - 5 գնահատական
«Բ խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների քանակը՝   80-70 % - 4 գնահատական
«Գ խմբում» կատարված բոլոր առաջադրանքների քանակը՝   70-30 % - 3 գնահատական


SXD Կերպարի (Persona) ստեղծումը
Մեր հետազոտությունների եզրակացությանները հանգենցրին այն մտքին, որ ուսանողի փորձառության նախագծման համար ստեղծվող կերպարը պետք է ընգրկի ուսանողի ճանաչողական և հուզական բնութագրերը։ Դրանք պոտք է պարունակեն նրա կողմից տվյալ առարկայի նկատմամբ ունեցած գիտելիքների մակարդակը, անձի բնութագրերը, ինչպես նաև նրա անձի մասին տեղեկությունները։
Գիտելեքի նկարագրման համար մենք օգտվել ենք վերանայված Բլյումի տաքսոնոմիայի գործողություններ բայերից և նրա վեց սահմանումներից 
1. Հիշել.
Ցուցադրել նախկինում ուսումնասիրված նյութի հիշողությունը, որը վերաբերում է փաստերին, պայմաններին, հիմնական հասկացություններին և պատասխաններին:
2. Հասկանալ
Ցուցադրել փաստերի և գաղափարների հասկանալը՝ կազմակերպելով, համեմատելով, թարգմանելուվ, մեկնաբանելով, նկարագրելով  և հիմնական գաղափարները ներկայացնելով։
3. Կիրառել
Նոր իրավիճակների խնդիրները լուծելու համար օգտագործել ձեռք բերված գիտելիքները, փաստերը, մեթոդները և կանոնները այլ կերպ կիրառելով:
4․ Վերլուծել
Ուսումնասիրել և բաժանել տեղեկությունները մասերի, մոտիվների կամ պատճառների իդենտիֆիկացիայով: Կատերել  եզրակացություններ և գտնել ապացույցներ ի օգուտ ընդհանրացման։
5․ Գնահատել
Ներկայացնել և պաշտպանել կարծիքները, տեղեկատվության վերաբերյալ դատողությունները, գաղափարների հավաստիությունը կամ աշխատանքի որակը, հիմնվելով մի շարք չափանիշների վրա։
6․ Ստեղծագործել
Միասին հավաքել տեղեկություններ այլ կերպ` միացնելով տարրերը նոր ձևանմուշի մեջ կամ առաջարկել այլընտրանքային լուծումներ:
Առաջարկված կերպարի շաբլոնը ներկայասցված է հետևյալ հղումոոմ՝ SXD Կերպար (Persona)

SXD Առաջադրանքի Գնահատման Հարցաշար
SXD առաջադրանքի գնահատման համար ներկայացված հարցաշարը իր մեր ներառում է UEQ Թիմի կողմից առաջարկված Օգտատերի Փորձառության Հարցաշարի մոդելը, որը մեր կողմից մշակվել և համապատասխանացվել է տվյալ առաջադրանքի նկատմամբ ուսանողի փորձի համապարփակ տպավորությունը գնահատելու հպատակով և արտահայտվում է օգտագործելիություն (usability) դասական հասկացողությունները՝ գրավչություն, հասկանալիություն, խթանում և նորարարություն, որոնք արտահայտում են նրա իմացության և էմոցիանալ վերաբերմունքը տվյալ առաջադրանքին Ուսանողի այս վերաբերմունքը տվյալ առաջարկված առաջադրանքին կարող է հիմնավորել նրա գիտելիքների և հմտությունների մակարդակը։ Համադրելով ստացվող տվյալները Բլումի տաքսոնոմիայի վեց սահմանումների հետ որոնք են՝ հիշելը, հասկանալը, կիրառելը վերլուծելը, գնահատելը և ստեղծելը հնարավորություն է տալիս ստանալ ուսանողի մենտալ ունակությունների ավելի ամբողջական պատկերը  առաջարկվող առաջադրանքի նկատմամբ։ Բացի այդ տվյալ հարցաթերթը հնարավորություն է տալիս ուսանողին կատարել տվյալ առարկայի մասին իր իմացության ինքնագնահատում։  
Հարցաթերթը բաղկացած է երեք բաժիններից։
Առաջին բաժինն իր մեջ պարունակում է հակադիր հասկացությունների ցուցակ, որոնց նկտամամբ հարկավոր է ընտրել իր վերաբերմուքը, նախընտրություն տալով այս կամ այն սահմանմանը։ Այս հակադիր սահմանումները իրենց հերթին ընգրկված են երեք ենթախմբերում և նկարագրում են  համատասխան օգտագործելիություն (usability)  դասական հասկացողությունները
 - Գրավչություն - Աաջադրանքի ընդհանուր տպավոոությունը։ Ուսանողը սիրում է կամ չի սիրում այն։
 - Հասկանալիություն - Հեշտ է արդյո՞ք հասկանալ առաջադրանքը և ինչպե՞ս այն լուծել։
 - Խթանում - Արդյո՞ք հետաքրքիր և զվարճալի է լուծել աաջադրանքը։
 - Նորարարություն - Արդյո՞ք կրեատիվ է առաջադրանքը և բավարարում է ուսանողի (շահառուի) պահանջներին։
Երկրորդ բաժինը պարունակում է Բլումի տաքսոնոմիայի սահմանումները։ Դրանք են՝ հիշելը, հասկանալը, կիրառելը, վերլուծելը, գնահատելը և ստեղծելը։ Այստեղ ուսանողը հնարավորություն ունի իրականացնել ինքնագնահատում նշելով՝ բավ, լավ կամ գերազանց։
Երրորդ բաժնում ուսանողը կատարում է իր գիտելիքների մակարդակի ինքնագնահատում դասելով իրեն որպես սկնակ, միջնակ կամ հմուտ օգտատեր, համապատասխան Բլումի տաքսոնոմիայի  մակարդակների ընդլայնված սահմանումների, որոնք նկարագրում են համապատասխան մակարդակը։
SXD Առաջադրանքի Գնահատման Հարցաշարը դիտելու համար սեղմեք այստեղ  Տվյալ հարցաշարը կազմված է գրաֆիկական փաթեթի դասավանդման առաջադրանքների թեստավորման և նախագծման համար։

SXD Առաջադրանքի Գնահատման Հարցաշարի կիրառումը Adobe Photoshop դասընթացի համար
Adobe Photoshop-ի դասընթացի ընթացքում կատարվել են ուսանողի փորձառության հետազոտություն հիմնվելով SXD Առաջադրանքի Գնահատման Հարցաշարի արդյունքների վրա։ Հարցումը իրականացվել է դասընթացի մեկնարկային և ավարտական փուլերու։
Նկ 5-ում ներկայացվաց են մեկնարկային փուլում կատարված հարցման արդյունքերը, որոնք ներկայացնում են  ուսանողների կարողություների հարաբերական արժեքները ըստ  է Բլումի տաքսոնոմիայի սահմանումների։ Դրանք են՝ հիշելը, հասկանալը, կիրառելը, վերլուծելը, գնահատելը և ստեղծելը։ Այստեղ ուսանողը հնարավորություն ուներ իրականացնել ինքնագնահատում նշելով "բավ", "լավ" կամ "գերազանց" պատասխաներից որևէ մեկը։
Նկ 5-ի առաջին դիագրամայում ներկայացված են բոլոր ուսանողների ինքնագնահատման արդյունքները։ Այստեղ ուսանողը կատարում է իր գիտելիքների մակարդակի ինքնագնահատում դասելով իրեն որպես սկնակ, միջնակ կամ հմուտ օգտատեր, համապատասխան Բլումի տաքսոնոմիայի  մակարդակների ընդլայնված սահմանումների, որոնք նկարագրում են համապատասխան մակարդակ։ Արդյունքերը ներկայացված են տոկոսային հարաբերակցությամբ ըստ ուսանողների ըդհանուր քանակի։

Նկ 5․ Դասընթացի մեկնարկային փուլում կատարված հարցման արդյունքերը

Դասընթացի ավարտական փուլում իրականացված հարցման արդյունքները ներկայացված են Նկ․6 ում, որոնց վերլուծումը թույլ է տալիս եզրակացնել, որ;

- հմուտ հմտություններով ուսանողների քանակը ավելացել է 4,2%-ով
- միջնակ հմտություններով ուսանողների քանակը ավելացել է 23,3%-ով
- սկսնակ հմտություններով ուսանողների քանակը պակասել է 27%-ով

Նկ 2․  Դասընթացի ավարտական փուլում կատարված հարցման արդյունքերը

Ստացված արդյունքները համընկնում են SX դիզայնի այն հիմնական դրույթի հետ, որ ուսուցման մեկնարկային փուլում բոլոր ուսանողները գտնվում են սկսնակների տիրույթում և նրանց կարողությունների ու հմտությունների դինամիկան ուսուցման ընթացքում նույնպես նկարա­գրվում է զանգակատիպ կորի տեսքով, որը արտահայտում է ուսանողի կողմից դասընթացին կամ առաջադրանքներին ներկայացվող պահանջները կախված նրանց փորձառությունից։
Ուսանողների կարողությունների արդյունքերի վերծուման ընթացքում առկա է բավարար ունակություների փոխակերպումը լավ կարողություների և գերազանց կարողություների արժեքների աճի դինամիկա։
SXD հարցաշարի առաջին բաժնում ընգրկված են առաջադրանքի օգտագործելիություն (usability) վարկանիշի որոշումը։ Այն իր մեջ ներառում է օգտագործելիության չորս հիմնական հասկացություններ՝ 
- Գրավչություն - Աաջադրանքի ընդհանուր տպավորությունը։ Ուսանողը սիրում է կամ չի սիրում այն
- Հասկանալիություն - Հեշտ է արդյո՞ք հասկանալ առաջադրանքը և ինչպես այն լուծել
- Խթանում - Արդյո՞ք հետաքրքիր և զվարճալի է լուծել աաջադրանքը։
- Նորարարություն - Արդյո՞ք կրեատիվ է առաջադրանքը և բավարարում է շահառուի պահանջներին։
Սա հնարավոր է դարձնում գնահատել առաջադրանքի նկատմամբ ուսանողի փորձի համապարփակ տպավորությունը, որը արտահայտում է նրա իմացության և էմոցիանալ վերաբերմունքը տվյալ առաջադրանքին։ Ուսանողի այս վերաբերմունքը տվյալ առաջարկված առաջադրանքին կարող է հիմնավորել նրա գիտելիքների և հմտությունների մակարդակը։
Հետևաբար կարելի է տվյալ առաջադրանքի առանձին բաղադրիչի վարկանիշային չափանիշը արտահայտել նրա թվային գնահատմամբ։
Օրինակ մեր կողմից առաջարկված  «Լուսավորում» առաջադրանքի կրեատիվության վարկանիշի միջին արժեքը էւ ուսանողների համար կազմում 5.06 միավոր ըստ 7-ական բալային համակարգի։
Ընդհանրացնելով տվյալ առաջադրանքի մեջ ներառված բոլոր 20 առանձին  բաղադրիչներից ստացված արժեքների ընդհանուր միջինը կարելի է գտնել տվյալ առաջադրանքի ընդհանուր վարկանիշային միավորը։ Մեր դեպքում այն կազմում է 5,45 ըստ և-7-ական բալային համակարգի։ Սա խոսում է տվյալ առաջադրանքի օգտագործելիության և դասընթացում ընդգրկելու անհրաժեշտության մասին։
Այսպիսով, SXD Առաջադրանքի Գնահատման Հարցաշարի կիրառման արդյունքները կարելի է օգտագործել ընդհանուր դասընթացի և նրա առաջադրանքների արդյունավետության մասին և ներառել այն տվյալ դասընթացի նախագծման գործընթացում։


​​​​​​​Եզրափակում
Ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ներգրավումը կրթական ոլորտ ի վերջո կհանգեցնի ավտոմատացված ուսուցման, որի հիմքում կարող է ընկած լինեն ուսանողի փորձառության դիզայնի սկզբունքները։ Ուսանողի փորձառության նախագծման հիմնական նպատակը դա առաջադրանքների բարդության որոշումն է համապատասխան տվյալ ուսանողի ունակությունների, որի վերջնական կիրառումը պետք է նախորդի տվյալ առաջա­դրանքի նախատիպի մշակմամբ և թեստավորմամբ։
SX դիզայնը հնարավորություն կտա բարձրացնել ուսուցման գործընթացի արդյունա­վետությունը տվյալ լսարանում հիմնվելով ուսանողով կողմնորոշված նախագծման, «կերպարի» մոդելի օգտագորման, ինչպես նաև եռամոդուլ առաջադրանքների նախատիպերի կազման և թեստավորման գործընթացների վրա։  Այդ գործընթացը պետք է իրականացվի հատուկ թիմերի կողմից, որոնք պետք է կազմավորվեն տարբեր մասնագիտությամբ դիզայներներից և դասա­վանդողներից, և իրականացնեն ուսուցման գործընթացի հետազոտումը և նախագծումը տվյալ խմբում կամ հաստատությունում։ SX դիզայնի հետագա գործառույթները պետք է ընդգրկեն եռամոդուլ առաջադրանքների մշակման մեթոդների օպտիմիզացումը, ուսանողների թեստավորման մոդելների և «կերպար­ների» ստեղծման սկզբունքները: Հիմնվելով SX դիզայնի սկզբունքերի վրա հնարավոր կլինի ծրագրավորել և ստեղծել ավտոմատացված ուսուցման հավելված։

ԳՐԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ
Հովհաննեսյան Ա.Ս., Փայտյան Տ.Ա., Խաչատրյան Մ.Հ. - Շրջված ուսուցումը որպես այլընտրանքային դասավանդման մեթոդ // ՃՇՀԱՀ գիտ. աշխ.- 2017.- Հ.2(64).- Էջ. 64-70:
Հովհաննեսյան Ա.Ս., Փայտյան Տ.Ա., Մանուկյան Գ․Հ․ - Edmodo առցանց ուսումնական հարթակի եվ տեսանյութերի կիրառումը ուսուցման արդյունավետության բարձրացման համար // ՃՇՀԱՀ գիտ. աշխ.- 2018.- 2(59).- Էջ. 63-69:
Instructional_design: https://en.wikipedia.org/wiki/
Benjamin Miller, Six Dimensions of Learner Experience Design, | Published online: August 28, 2014 Allen Com Blog, https://www.allencomm.com/blog/2014/08/six-dimensions-learner-experience-design-
Nils Floor, Fundamentals of learning experience design. | Published online: http://www.learningexperiencedesign.com
Nils Floor, Learning Experience Canvas Nils Floor | Published online: http://www.learningexperiencedesign.com
Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel, About Face: The Essentials of Interaction Design 4th Edition by Published by John Wiley & Sons, Inc., 2014. 
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing, Abridged Edition. Boston, MA: Allyn and Bacon
User Experience Questionnaire, https://www.ueq-online.org